防御损伤
发表时间: 2024-11-07 09:11:22
最后更新: 2024-11-07 09:11:22(8月前)
机制介绍
1. 防御损伤是泰拉瑞亚灾厄mod中新增的一种机制,旨在削弱玩家的防御能力。
2. 这种机制影响了特定敌人和Boss的攻击,能够有效降低玩家的防御力及其所能承受的伤害。
3. 防御损伤的具体数值与敌人攻击时抵消的防御力、游戏模式以及所处的游戏阶段密切相关。
4. 每当玩家受到防御损伤,游戏中会发出特定的音效,同时在玩家的头顶会显示一个灰色数字,指示当前的防御损伤值。
计算
单次伤害造成的防御损伤
1. 在游戏中,当玩家遭受能导致防御损失的攻击时,所受到的防御损失将等于“所有被抵消的伤害”的33.33%。
2. “所有被抵消的伤害”是指玩家原始受伤害减去最终实际承受的伤害。
3. 例如,若在专家模式下玩家拥有200点防御和25%的伤害减免,面临576点的原始伤害,同时这个伤害能造成防御损伤时,可以按照以下步骤进行计算:
4. 首先,原始伤害为576点。
5. 接着,玩家的防御能够抵消的伤害为0.75乘以200等于150,因在专家模式未使用恢复蜡烛时的防御可抵消75%的伤害。
6. 随后,经过防御后的伤害计算为576点减去150点,结果为426点。
7. 此后,伤害减免能够抵消的部分为0.25乘以426,等于106.5点。
8. 最终,伤害减免后的伤害则为426减去106.5,四舍五入得319点。
9. 因此,“所有被抵消的伤害”为576减去319,等于257点
10. 所以,针对该玩家的防御损伤则为257乘以0.3333,约为85.6851点,四舍五入后为86点。
11. 此外,当玩家佩戴血神圣杯时,“所有被抵消的伤害”将定义为原始伤害减去玩家实际受到的伤害和施加给玩家的流血量。
12. 另外,若玩家装备血炎晶核,则所有受到的伤害都有可能引起防御损伤。在这种情况下,如果舍入前的单次防御损伤值小于舍入前玩家防御的一半,那么将强制使防御损伤值等于玩家防御的一半。
13. 如果有boss存活,那么造成的防御损伤有最小值:
模式 | 困难模式之前 | 困难模式 | 月球领主后 |
---|---|---|---|
普通 | 3 | 8 | 16 |
专家 | 3 | 8 | 16 |
复仇 | 4 | 10 | 20 |
死亡 | 5 | 12 | 24 |
Boss Rush | 25 | 25 | 25 |
14. 在FTW中,防御损伤值可以超过当前防御值,但防御值本身不会低于0。
恢复
1. 在所有无敌帧结束后,角色将经历额外的 1/6 秒(即 10 帧),这时其防御值将开始逐渐降低。
2. 完全恢复防御值所需的时间与角色的防御能力无关,然而每次防御受到损失时,恢复所需的时间会增加 5/6 秒。
3. 防御恢复的过程是以恒定的速率进行的。
4. 当防御恢复所需的时间达到 5/6 秒时,每经过 1/6 秒(也就是恢复时间的 20%),角色将恢复已损失防御的 20%。
伤害减免
1. 玩家在游戏中受到的伤害减免会受到防御损伤的影响,二者呈比例关系。
2. 具体的计算公式为:伤害减免乘以(防御损伤除以防御值)。
3. 需要注意的是,伤害减免的最低值会降至0%。
4. 此外,在FTW版本中,此限制得到了取消。
可造成防御损伤的NPC
NPC |
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备注
1. 在游戏中,伤害减免的计算优先于防御伤害,以规避可能的数学错误。
2. 在FTW模式下,防御损伤值可能会超过防御值,但防御值不可能降至0,因此这一特性不会影响防御值的表现。
3. 当防御损伤值异常高时,可能导致伤害减免降低至0以下,此时玩家的原始伤害减免将减少,从而承受更少的伤害。
4. 此外,在原始防御值为0的情况下,防御损伤不会导致伤害减免生效,意味着在某些情况下,防御值为0的玩家甚至可能承受更少的伤害。
参考
1. 在游戏《泰拉瑞亚》中,帧是通过软件所计算的时间单位。
2. 大部分的更新逻辑在《泰拉瑞亚》内会以每帧为基础进行执行。
3. 这里的每一帧的持续时间为1/60秒,因此在一秒钟中会有60帧,而在一分钟里则有3600帧。
4. 关于防御恢复的延迟,单次或间歇性的伤害会使实际恢复时间延长1秒。
5. 而对于连续的伤害,由于防御恢复出现的延迟,伤害不会叠加,只会重置,并使实际恢复时间增加5/6至1秒。


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